Tödlichkeit ist der Rüstungsdurchdringungs-Wert in League, den Spieler am häufigsten missverstehen. Man fragt sich jedes Mal, warum man seine gesamte Kombo auf den gegnerischen Mid-Laner entlädt und dieser einfach mit einem Drittel seiner Lebenspunkte davonläuft. Tödlichkeit ist der Wert, der entscheidet, ob diese Kombo ein Kill oder nur ein Kratzer ist.
Tödlichkeit erklärt: Flache Rüstungsdurchdringung, keine Rüstungsverringerung

Tödlichkeit ist ein Wert, bei dem jeder Punkt es dir ermöglicht, genau einen Punkt der gegnerischen Rüstung bei deinem physischen Schaden zu ignorieren. Seit Tödlichkeit in Patch 14.1 geändert wurde, ist diese Umrechnung auf jedem Level ein sauberes 1-zu-1. Davor skalierte es mit deinem Level und gab zu Beginn weniger als den vollen Wert. Aber das ist vorbei.
Wenn du zum Beispiel 18 Tödlichkeit hast und einen Champion mit 50 Rüstung triffst, behandelt das Spiel seine Rüstung als 32. Ebenso reduziert 20 Tödlichkeit gegen ein Ziel mit 20 Basis-Rüstung diese direkt auf null.
Zwei Dinge solltest du jedoch beachten: Tödlichkeit betrifft nur physischen Schaden, nicht Magieresistenz, daher funktioniert es nicht bei AP-Champions. Ein weiterer Punkt ist, dass es die Rüstung des Ziels nicht unter null senken kann. Nur Fähigkeiten, die in der Lage sind, Rüstung um einen flachen Betrag zu verringern (wie Corkis Gatling-Kanone), können sie in negative Zahlen drücken.
Tödlichkeit vs. Rüstungsdurchdringung: Die Grenze, die über deinen Build entscheidet

Es gibt viel Verwirrung unter Spielern zwischen Tödlichkeit und prozentualer Rüstungsdurchdringung, und ich kann es dir nicht verübeln, wenn du einer von ihnen bist; sie klingen vielleicht synonym, aber sie dienen tatsächlich völlig unterschiedlichen Zwecken.
Tödlichkeit als flache Rüstungsdurchdringung entfernt einen festen Betrag an Rüstung, was sie effektiver gegen Ziele mit geringer Rüstung macht.
Prozentuale Durchdringung hingegen entfernt einen Anteil des tatsächlichen Rüstungswertes des Ziels anstatt eines festen Betrags. Das bedeutet, dass sie skaliert und massiven Schaden gegen schwere Tanks verursacht — zum Beispiel verliert ein Ziel mit 200 Rüstung allein durch 35% Durchdringung 70 effektive Rüstungspunkte.
|
Gegnerische Rüstung |
Nach 18 Tödlichkeit |
Nach 35% Rüstungsdurchdringung |
Besserer Wert |
|---|---|---|---|
|
30 (Squishy im Early-Game) |
12 |
19.5 |
Tödlichkeit |
|
60 (Late-Game Carry) |
42 |
39 |
Rüstungsdurchdringung (knapp) |
|
100 (Bruiser) |
82 |
65 |
Rüstungsdurchdringung |
|
200 (Tank) |
182 |
130 |
Rüstungsdurchdringung |
Gegen ein Ziel mit nur 50 Rüstung kreuzen sich diese Werte, und jenseits dieses Punktes ist Rüstungsdurchdringung besser. Wenn ein Ziel weniger als 50 Rüstung hat, gewinnt flache Rüstungsdurchdringung und verursacht den meisten Schaden. Aber sobald das Ziel mehr als diesen Wert aufbaut, zieht die prozentuale Rüstungsdurchdringung vorbei und skaliert besser gegen Ziele mit höherer Rüstung.
Deshalb rushen Assassinen früh Tödlichkeit, wenn sie gegen squishy Ziele mit geringer Rüstung effektiver ist, und steigen erst auf einen Gegenstand mit prozentualer Rüstungsdurchdringung um, sobald der Gegner anfängt, viel Rüstung zu stapeln.
Die besten Tödlichkeits-Gegenstände in LoL aktuell

Assassinen-Builds beginnen normalerweise mit Gezackter Dolch, gehen aber später zu einem der drei Meta-Gegenstände über: Youmuus Geistklinge, 18 Tödlichkeit, für Roaming-Geschwindigkeit; Bastionbreaker, der mit 22 viel Tödlichkeit bietet, wenn du auf einen massiven True-Damage-Power-Spike aus bist. Und Hochmut, 18 Tödlichkeit, dessen Eminenz-Passiv jedes Mal einen permanenten Stapel Bonus-AD gewährt, wenn du einen Takedown erzielst.
Erst wenn das gegnerische Team anfängt, Rüstung zu stapeln, verschiebt sich ein Build von Tödlichkeit und Rüstungsdurchdringung in seiner flachen Form hin zu Seryldas Bitterkeit, das prozentuale Rüstungsdurchdringung bietet, um durch schwere, tanky Frontlines zu schneiden.
Wer sollte Tödlichkeit bauen?

Die primären Nutzer von Tödlichkeit sind Burst-Champions wie Zed, Talon, Qiyana und Kha'Zix. Es ist auch großartig für Poke-ADCs (Jhin und Varus), deren Aufgabe es ist, squishy Carries zu vernichten, bevor ein Teamkampf überhaupt beginnen kann. Die Beherrschung dieser Itemisierung wird nicht nur das Klettern im Rang beschleunigen, sondern auch die Makro-Fehler beheben, die du auf deiner Reise machst.





