League of Legends wurde 2009 veröffentlicht und ist immer noch sehr erfolgreich, während andere Videospiele aus diesem Jahr längst in Vergessenheit geraten sind. Doch die Geschichte von LoL ist kein einfacher Zufall. Das Spiel war voller Ereignisse und Entwicklungen, die Riot herausforderten und bewältigte.

Hier ist ein kurzer Blick auf die Geschichte von League of Legends, das von zwei College-Freunden entwickelt wurde und sich zum größten E-Sport-Imperium aller Zeiten entwickelte.

Vom Warcraft III Mod zum eigenständigen MOBA

Der Anfang von League of Legends geht auf eine benutzerdefinierte Karte für Warcraft III: The Frozen Throne zurück, die von einem Modder namens Eul erstellt und Defense of the Ancients genannt wurde. Damals nutzte die Karte bereits das 5v5-Format mit drei Lanes, das LoL heute verwendet.

Nachdem Eul das Projekt verlassen hatte, stellten zwei Spieler, Meian und Ragn0r, es zu DotA: Allstars zusammen, das Steve “Guinsoo” Feak dann übernahm und weiter verfeinerte, was dazu beitrug, die frühe MOBA-Szene zu etablieren.

Eine Community bildete sich auch 2004, als Steve “Pendragon” Mescon DotA-allstars startete, das als Drehscheibe für Modder, Spieler und kompetitive Teams diente. Aber viele erkannten, wie sehr die Beschränkung auf eine alte Warcraft III-Engine DotA einschränkte, und da kam Riot Games ins Spiel.

Riot Games und die Geburt von League of Legends

Brandon Beck und Marc Merrill waren Kommilitonen und Mitbewohner an der University of Southern California und stellten sich die Frage, wie Studios Spiele entwickeln konnten, die die Zeit und das Geld der Spieler nicht respektierten. Sie gründeten Riot Games 2006 auf der Grundlage dieser Ideologie in einer Wohnung in LA.

Eine eigenständige Multiplayer Online Battle Arena war damals ein seltsames Konzept, besonders wenn man bedenkt, dass Riot Games plante, es kostenlos spielbar zu machen und nur durch In-Game-Kosmetik zu monetarisieren. Sie hatten Schwierigkeiten, Investoren zu finden, schafften es aber dennoch, 1,5 Millionen Dollar von Familie und Freunden aufzubringen und Steve Feak und Steve Mescon an Bord zu holen.

Sie präsentierten eine frühe Version ihres Spiels auf der GDC 2007 mit wenig Erfolg bei Investoren, die dem Free-to-Play-Modell skeptisch gegenüberstanden. Tencent würde später Riot Games übernehmen. Sie sicherten sich die Finanzierung, und das Spiel festigte seine Identität weiter als League of Legends: Clash of Fates. Das Spiel wurde offiziell am 7. Oktober 2008 angekündigt, aber niemand ahnte, wie einflussreich es werden würde.

Clash of Fates: Die Ära der geschlossenen Beta

Die geschlossene Beta des Spiels startete am 11. April 2009 mit 17 verschiedenen Champions, von denen jeder bereits seine charakteristischen Merkmale und Fähigkeiten besaß. Während Riot ursprünglich einen Start mit 20 Champions anstrebte, taten sie dies mit 40, von denen einige die zukünftigen Designs vieler nachfolgender Ergänzungen definierten. Es gab auch einige frühe ikonische Charaktere, wie Ashe und ihre ultimative Fähigkeit, die die Karte überquert, Annie und die Tibbers-Bombe sowie Master Yi mit einem Alpha-Schlag, der die Lobbys auf den Kopf stellte.

Die Charaktere definierten sich durch ihre Flexibilität, anstatt sich an eine strikte Rolle zu halten, und ein Magier konnte genauso frei über die drei Lanes streifen wie jeder andere Pick. Die Beta lief sechs Monate lang, bis zum 26. Oktober 2009, und ging am nächsten Tag in Nordamerika live.

27. Oktober 2009: League of Legends ging live

League of Legends hatte im Oktober 2009 einen sehr holprigen Start mit einem fehlerhaften Client, schlechter Serverleistung und einer Spieleinführung, die das Ziel des Spiels für Neulinge, die in Ranglistenspiele gingen, unklar ließ. Aber trotz alledem war das Free-to-Play-Modell erfolgreich darin, neue Spieler anzuziehen und gleichzeitig genug durch den Verkauf von kosmetischen Skins zu verdienen.

Das Spiel vergrößerte seine Spielerbasis erfolgreich und erreichte bis 2011 15 Millionen registrierte League of Legends-Spieler, wobei sich täglich 1,4 Millionen einloggten.

Aufbau der Spielerbasis und des Champion-Kaders

In den ersten zwei Jahren wuchs LoL schnell durch häufige Updates und Ergänzungen des Kaders, wobei mehr als ein Champion pro Monat hinzugefügt wurde. Einige kamen fehlerhaft heraus und wurden später behoben, während andere schnell von Spielern als Standard-Picks für Spiele übernommen wurden. Riot wuchs in dieser Zeit ebenfalls schnell.

Riot lehnte sich stark an Referenzen aus Anime, Comics und verschiedenen Einflüssen an. Die Spieler erfassten die Persönlichkeiten neuer Champions leicht, was es vielen ermöglichte, schnell ihren Main zu finden. Der Kader erweiterte sich bis Ende 2011 auf über 80, aber Riot baute bereits an der nächsten Phase des Spiels.

Die Weltmeisterschaft der Saison 1 und der E-Sport-Urknall

Das erste League of Legends-Weltmeisterschaftsturnier war ein kleines Hinterzimmer-Event in Jönköping, Schweden, das im Juni 2011 auf der DreamHack stattfand, mit acht teilnehmenden Teams. Es fand vom 18. bis 20. Juni 2011 statt. Der Veranstaltungsort bot Platz für etwa 200 Personen mit einem Preispool von 100.000 $.

Fnatic holte den Hauptpreis, wobei der Mid-Laner Maciej "Shushei" Ratuszniak der erste Worlds-MVP aller Zeiten wurde. Das Team brachte 50.000 $ und ein Vermächtnis nach Hause, das damals niemand richtig einschätzte. Die Weltmeisterschafts-Playoffs der Saison 2 hatten einen viel größeren Preispool von 2 Millionen Dollar, den die Taipei Assassins gewannen, um Weltmeister zu werden. Die Weltmeisterschaft der Saison 3 im Jahr 2013 zog in das viel größere, aber dennoch vollbesetzte Staples Center um, wo SK Telecom T1 seinen ersten Titel gewann.

Das Event explodierte von da an, und das Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft zwischen FunPlus Phoenix und G2 Esports zog über 100 Millionen Zuschauer an, ein Zuschauerrekord zu dieser Zeit, mit einem gleichzeitigen Spitzenwert von 44 Millionen.

Meilensteine von League of Legends nach Jahren

Jahr

Meilenstein

2006

Riot Games wurde von Brandon Beck und Marc Merrill in Los Angeles gegründet

2007

Frühe Version auf der Game Developers Conference 2007 demonstriert

2008

League of Legends am 7. Oktober angekündigt

2009

Closed Beta im April 2009 mit 17 Champions, vollständiger Start am 27. Oktober mit 40 Champions

2011

Weltmeisterschaft der Saison 1 in Schweden, Fnatic gewinnt, 15 Millionen Spieler

2012

Der Preispool der Weltmeisterschaft steigt auf 2 Millionen Dollar, Taipei Assassins gewinnen

2013

Mac-Client startet, SKT T1 gewinnt die Weltmeisterschaft im Staples Center

2014

Visuelles Update der Kluft der Beschwörer, 67 Millionen monatlich aktive Spieler, Lore-Reboot

2015

SK Telecom T1 wird der erste zweifache Weltmeister

2017

Runen-Überarbeitung ersetzt das alte Runen- und Meisterschaftssystem

2018

Invictus Gaming wird das erste chinesische Team, das die Weltmeisterschaft gewinnt

2019

Teamfight Tactics startet, Gewundener Wald eingestellt, 44 Millionen gleichzeitige Spitzenwerte

2020

Wild Rift und Legends of Runeterra kommen an, Item-Shop um mythische Gegenstände herum neu aufgebaut

2021

Arcane Staffel 1 erscheint auf Netflix und führt die Charts in 52 Ländern an

2024

Riot Vanguard Anti-Cheat erscheint im Mai für League, mythische Gegenstände in der Vorsaison entfernt, Arcane Staffel 2 schließt die Show ab

2025

Riot kündigt "League Next"-Überarbeitung an, die auf Client und Grafik abzielt

2026

Staffel 2: Pandemonium läuft durch die Patches 26.09 bis 26.14 mit 172 Champions

Wie Riot League of Legends immer wieder veränderte (Und warum es funktionierte)

Die Kluft der Beschwörer kam nicht allein, sie war nicht das einzige Baby, das geboren wurde. Am 27. Oktober 2009 brachte sie den 3v3-Modus Gewundener Wald mit sich. Aber die Spieler machten ihre Vorliebe schnell deutlich, sie wussten, was sie wollten. Das 5v5-Format, zwei Fünferteams, die in der Kluft der Beschwörer aufeinandertreffen, wurde zum Hauptereignis und hörte seitdem nie auf. 

Und wie jeder gute Hüter experimentierte Riot damit. Dominion startete 2011 auf der Kristallnarbe als Spielmodus, nur um 2016 wieder zu verschwinden. Der Gewundene Wald blieb länger, nur um am 19. November 2019 das Ende zu erreichen. 

Aber was ist mit der Heulenden Schlucht? Geboren aus dem Freljord-Event, erzählt mein Freund eine andere Geschichte. Die Spieler waren verrückt nach dem All-Random-All-Mid-Modus, es war ein Hype. Es hat Spaß gemacht. Riot hat sich darauf eingelassen.

Die Kluft der Beschwörer selbst erhielt am 12. November 2014 mit Patch 4.19 ein dramatisches Facelift. Mit all den neuen Texturen, Überarbeitungen und neuen Goodies fühlte sich die Karte eher wie ein anderes Spiel an.

Wie Riot einen der größten E-Sport-Bereiche der Welt aufbaute

Die Weltmeisterschaft der Saison 1 war ein bescheidener Start für die E-Sport-Reise von League of Legends. Es gab einen Raum, eine Handvoll Teams. Aber vor allem: eine Vision. Bis 2013 war die regionale Infrastruktur vorhanden: die League of Legends Championship Series (LCS), die Nordamerika und Europa abdeckte, neben Korea und China, die alle jeden Herbst auf eine Weltmeisterschaft zusteuerten.

Am 12. Juli 2013 erkannte die USCIS professionelle League of Legends-E-Sport-Spieler offiziell als Athleten für Visazwecke an. Ein Moment, der die Bedeutung eines Profi-Gamers neu definieren würde. Die Weltmeisterschaft entwickelte sich zu einem wirklich globalen Ereignis, mit Co-Streams in Dutzenden von Sprachen und Arena-Deals, die 3 Kontinente von Nordamerika bis Südostasien umspannten.

Die Überarbeitungen, die die Spielweise von League neu gestalteten

League of Legends hatte nie Angst davor, Dinge aufzubrechen, nur um sie wieder aufzubauen. Es schätzte Experimente, es schätzte Kreativität und die Community dahinter. Die Bereitschaft, sich auf beiden Seiten anzupassen, ist ein großer Teil des Grundes, warum das Spiel auch nach sechzehn Jahren noch stark ist. Hier sind ein paar bemerkenswerte:

Überarbeitete Runen im Jahr 2017

Meisterschaften und Runen wurden komplett rausgeworfen und durch fünf Runenpfade und 60 einzelne Runen ersetzt, alle kostenlos. Es war keine kleine Anpassung, es veränderte fast jeden Champion, der im Spiel gespielt wurde.

Item-Shop und mythisches System im Jahr 2020

Das Item-Layout wurde in Saison 11 so umorganisiert, dass es um Seltenheiten herum funktioniert, und führte die Regel "ein mythischer Gegenstand pro Build" ein.

Die mythische Demontage von 2024

Die Mythisch-Build-Regel wurde nach vier Jahren entfernt, und damit einher ging eine Überarbeitung der neutralen Ziele und eine Verschiebung des Tempos im frühen Spiel.

Champion-Überarbeitungen

Riot Games beschloss, bestimmte Champions von Grund auf neu aufzubauen. Dazu gehörten Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear und Fiddlesticks. Aber das waren willkommene Änderungen, da sie ältere Charaktere relevant hielten.

Arcane, Runeterra und das Universum jenseits des Spiels

Obwohl das Spiel mit seiner eigenen Lore startete, beschloss Riot, diese aufzugeben und mit dem neuen fiktiven Setting des Planeten Runeterra neu zu beginnen. Diese Entscheidung ebnete den Weg für zukünftige Erweiterungen.

K/DA debütierte als virtuelle K-Pop-Gruppe mit Musikvideos, die in den Allzeit-Charts von YouTube rangierten. Sie starteten auch ein Spin-off-Kartenspiel namens Legends of Runeterra. Es gibt auch Wild Rift mit einer neu gestalteten mobilen Version des Spiels.

Riot expandierte auch in andere Medien mit der Veröffentlichung von Arcane, das im November 2021 ein Hit auf Netflix wurde. Die Show war so erfolgreich, dass sie auch Nicht-LoL-Spieler anzog. Die Serie ist auch bei Kritikern sehr beliebt und hält eine 100%ige Kritikerbewertung auf Rotten Tomatoes.

Wo das Gameplay von League of Legends im Jahr 2026 steht

League of Legends hat jetzt 172 Champions, nach 16 Jahren Wachstum und Updates. Selbst jetzt hat Riot keine Angst davor, Änderungen am Spiel einzuführen, und hat gezeigt, dass es bereit ist, die Meta aufzurütteln und das Profispiel direkt zu beeinflussen. Aber das erwies sich als ihre Stärke, die dazu beitrug, das Spiel über ein Jahrzehnt nach seiner ersten Veröffentlichung relevant zu halten.

Nur sehr wenige populäre Videospiele haben die Auszeichnungen, die die Geschichte von League verdient hat, aber das ist wohlverdient, wenn wir uns den gesamten Verlauf des Spiels genau ansehen.