League of Legends erschien 2009 und ist bis heute erfolgreich, während andere Videospiele aus diesem Jahr größtenteils längst verschwunden sind. Die Geschichte von LoL ist aber kein simpler Zufall. Das Spiel war voller Ereignisse und Entwicklungen, denen Riot sich gestellt und die es gemeistert hat.

Hier ein kurzer Blick auf die Geschichte von League of Legends, das von zwei College-Freunden geschaffen wurde und zum größten Esport-Imperium aller Zeiten aufstieg.

Von der Warcraft-III-Mod zum eigenständigen MOBA

Die Anfänge von League of Legends gehen auf eine Custom Map für Warcraft III: The Frozen Throne zurück, die von einem Modder namens Eul erstellt wurde und Defense of the Ancients hieß. Schon damals nutzte die Map das 5v5-Format mit drei Lanes, das LoL bis heute verwendet.

Nachdem Eul sich aus dem Projekt zurückgezogen hatte, fassten zwei Spieler, Meian und Ragn0r, es zu DotA: Allstars zusammen. Steve “Guinsoo” Feak übernahm es anschließend und entwickelte es weiter, was half, die frühe MOBA-Szene aufzubauen.

2004 entstand außerdem eine Community, als Steve “Pendragon” Mescon DotA-allstars startete, das als Anlaufstelle für Modder, Spieler und Wettbewerbsteams diente. Viele erkannten jedoch, dass die alte Warcraft-III-Engine DotA ausbremste, und genau da trat Riot Games auf den Plan.

Riot Games und die Geburt von League of Legends

Brandon Beck und Marc Merrill waren Kommilitonen und Mitbewohner an der University of Southern California und stellten zunehmend infrage, wie Studios Spiele entwickelten, die weder die Zeit noch das Geld der Spieler respektierten. Auf Basis dieser Überzeugung gründeten sie 2006 Riot Games, und zwar in einer Wohnung in LA.

Eine eigenständige Multiplayer Online Battle Arena war damals ein ungewöhnliches Konzept, besonders angesichts des Plans von Riot Games, sie kostenlos anzubieten und nur über Ingame-Cosmetics zu monetarisieren. Es fiel ihnen schwer, Investoren zu gewinnen, doch sie schafften es trotzdem, 1,5 Millionen $ von Familie und Freunden aufzutreiben und Steve Feak und Steve Mescon ins Boot zu holen.

Auf der GDC 2007 zeigten sie einen frühen Build ihres Spiels, mit wenig Erfolg bei den Investoren, die dem Free-to-play-Modell skeptisch gegenüberstanden. Tencent sollte Riot Games später übernehmen. Sie sicherten sich die Finanzierung, und das Spiel festigte seine Identität als League of Legends: Clash of Fates. Offiziell angekündigt wurde das Spiel am 7. Oktober 2008, aber niemand sah voraus, wie einflussreich es werden würde.

Clash of Fates: Die Zeit der Closed Beta

Die Closed Beta des Spiels startete am 11. April 2009 mit 17 verschiedenen Champions, die jeweils bereits ihre charakteristischen Eigenschaften und Fähigkeiten besaßen. Riot hatte ursprünglich einen Release mit 20 Champions angepeilt, startete dann aber mit 40, von denen einige das Design vieler späterer Neuzugänge prägten. Dazu kamen einige frühe ikonische Charaktere wie Ashe mit ihrer kartenübergreifenden Ultimate, Annie mit dem Tibbers-Nuke und Master Yi mit einem Alpha Strike, der ganze Lobbys auf den Kopf stellte.

Die Charaktere wurden eher durch ihre Flexibilität definiert als durch eine feste Rolle, und ein Magier konnte genauso frei durch die drei Lanes roamen wie jeder andere Pick. Die Beta lief sechs Monate lang bis zum 26. Oktober 2009 und ging am nächsten Tag in Nordamerika live.

27. Oktober 2009: League of Legends geht live

League of Legends hatte im Oktober 2009 einen sehr holprigen Start: mit einem fehlerhaften Client, schwacher Serverleistung und einem Spielintro, das Neulingen, die in Ranked-Matches gingen, das Ziel des Spiels nicht klar vermittelte. Trotzdem gelang es dem Free-to-play-Modell, neue Spieler anzulocken und durch den Verkauf kosmetischer Skins genug einzunehmen.

Das Spiel konnte seine Spielerbasis erfolgreich ausbauen und erreichte bis 2011 15 Millionen registrierte League-of-Legends-Spieler, von denen sich 1,4 Millionen täglich einloggten.

Aufbau der Spielerbasis und des Champion-Rosters

In den ersten zwei Jahren wuchs LoL durch häufige Updates und neue Roster-Einträge schnell, mit mehr als einem neuen Champion pro Monat. Manche erschienen kaputt und wurden später repariert, andere wurden von den Spielern rasch zu festen Picks für Matches. Auch Riot selbst wuchs in dieser Zeit schnell.

Riot setzte stark auf Anspielungen auf Anime, Comics und verschiedene andere Einflüsse. Die Spieler erfassten die Persönlichkeiten der neuen Champions mühelos, wodurch viele schnell ihren Main fanden. Das Roster wuchs Ende 2011 auf über 80 Champions an, aber Riot arbeitete bereits an der nächsten Phase des Spiels.

Die Season-1-Weltmeisterschaft und der Esports-Urknall

Das erste Turnier der League of Legends World Championship war ein kleines Hinterzimmer-Event in Jönköping, Schweden, ausgetragen im Juni 2011 bei der DreamHack, mit acht teilnehmenden Teams. Es fand vom 18. bis 20. Juni 2011 statt. Der Austragungsort bot Platz für etwa 200 Personen, das Preisgeld betrug 100.000 $.

Fnatic holte den Hauptpreis, und Mid-Laner Maciej "Shushei" Ratuszniak wurde der erste Worlds-MVP überhaupt. Das Team nahm 50.000 $ und ein Vermächtnis mit nach Hause, dessen Wert damals niemand richtig einschätzte. Die Weltmeisterschafts-Playoffs der Season 2 hatten ein deutlich größeres Preisgeld von 2 Millionen $, das Taipei Assassins gewannen und damit Weltmeister wurden. Die Weltmeisterschaft der Season 3 im Jahr 2013 zog in das viel größere, aber trotzdem volle Staples Center um, wo SK Telecom T1 seinen ersten Titel holte.

Von da an explodierte das Event, und das Finale der League of Legends World Championship zwischen FunPlus Phoenix und G2 Esports zog über 100 Millionen Zuschauer an, ein damaliger Zuschauerrekord, mit einer Spitze von 44 Millionen gleichzeitigen Zuschauern.

Meilensteine von League of Legends nach Jahren

Jahr

Meilenstein

2006

Riot Games wird von Brandon Beck und Marc Merrill in Los Angeles gegründet

2007

Früher Build wird auf der Game Developers Conference 2007 vorgeführt

2008

League of Legends wird am 7. Oktober angekündigt

2009

Closed Beta im April 2009 mit 17 Champions, voller Release am 27. Oktober mit 40 Champions

2011

Season-1-Weltmeisterschaft in Schweden, Fnatic gewinnt, 15 Millionen Spieler

2012

Das Preisgeld der Worlds steigt auf 2 Millionen $, Taipei Assassins gewinnen

2013

Mac-Client erscheint, SKT T1 gewinnt die Worlds im Staples Center

2014

Visuelles Update der Beschwörerschlucht, 67 Millionen monatlich aktive Spieler, Neustart der Lore

2015

SK Telecom T1 wird der erste zweifache Weltmeister

2017

Runes Reforged ersetzt das alte System aus Runen und Meisterschaften

2018

Invictus Gaming wird das erste chinesische Team, das die Weltmeisterschaft gewinnt

2019

Teamfight Tactics erscheint, Gewundener Wald wird eingestellt, Spitzenwert von 44 Millionen gleichzeitigen Zuschauern

2020

Wild Rift und Legends of Runeterra erscheinen, Item-Shop wird rund um Mythic-Items neu aufgebaut

2021

Arcane Staffel 1 erscheint auf Netflix und führt die Charts in 52 Ländern an

2024

Das Anti-Cheat Riot Vanguard erscheint im Mai für League, Mythic-Items werden in der Preseason entfernt, Arcane Staffel 2 beendet die Serie

2025

Riot kündigt die Überarbeitung "League Next" an, die auf Client und Optik abzielt

2026

Season 2: Pandemonium lief über die Patches 26.09 bis 26.14 mit 173 Champions (Locke erschien in 26.13); Season 3 begann mit Patch 26.15, Ranked startet am 29. Juli

Wie Riot League of Legends immer wieder umkrempelte (und warum es funktionierte)

Die Beschwörerschlucht kam nicht allein, sie war nicht das einzige Baby, das geboren wurde. Am 27. Oktober 2009 brachte sie das 3v3 des Gewundenen Waldes mit. Doch die Spieler machten schnell klar, was sie bevorzugten, sie wussten, was sie wollten. Das 5v5-Format, zwei Teams mit je fünf Spielern, die in der Beschwörerschlucht aufeinandertreffen, wurde zum Hauptevent und hörte seitdem nie auf, es zu sein. 

Und wie jeder gute Hüter experimentierte Riot drumherum. Dominion erschien 2011 als Spielmodus auf der Kristallnarbe, verschwand aber 2016 wieder. Der Gewundene Wald hielt sich länger, nur um am 19. November 2019 sein Ende zu erreichen. 

Aber was ist mit der Heulenden Schlucht? Sie entstand aus dem Freljord-Event, und mein Freund erzählt da eine andere Geschichte. Die Spieler drehten völlig durch für All Random, All Mid, es war Hype. Es machte einfach Spaß. Riot setzte darauf.

Die Beschwörerschlucht selbst bekam am 12. November 2014 mit Patch 4.19 eine dramatische Frischzellenkur. Mit all den neuen Texturen, Reworks und Extras fühlte sich die Map fast wie ein anderes Spiel an.

Wie Riot einen der größten Esports der Welt aufbaute

Die Season-1-Weltmeisterschaft war ein bescheidener Start in die Esports-Reise von League of Legends. Es gab einen Raum, eine Handvoll Teams. Aber vor allem: eine Vision. Bis 2013 stand die regionale Infrastruktur: die League of Legends Championship Series (LCS) für Nordamerika und Europa, dazu Korea und China, alle mit Ziel auf eine Worlds jeden Herbst.

Am 12. Juli 2013 erkannte die USCIS professionelle League-of-Legends-Esportler offiziell als Athleten für Visazwecke an. Ein Moment, der verändern sollte, was es bedeutet, ein Pro-Gamer zu sein. Die Worlds entwickelten sich zu einem wirklich globalen Event, mit Co-Streams in Dutzenden Sprachen und Arena-Verträgen auf 3 Kontinenten, von Nordamerika bis Südostasien.

Die Reworks, die das Spielgefühl von League veränderten

League of Legends hatte nie Angst davor, Dinge zu zerschlagen, nur um sie wieder neu aufzubauen. Es schätzte Experimentierfreude, Kreativität und die Community dahinter. Die Bereitschaft zur Anpassung auf beiden Seiten ist ein großer Teil des Grundes, warum das Spiel auch nach sechzehn Jahren noch so erfolgreich ist. Hier einige bemerkenswerte Beispiele:

Reforged Runes 2017

Meisterschaften und Runen wurden komplett abgeschafft und durch fünf Runenpfade mit 60 einzelnen Runen ersetzt, alle kostenlos. Das war keine kleine Anpassung, es veränderte, wie fast jeder Champion im Spiel gespielt wurde.

Item-Shop und Mythic-System 2020

Das Item-Layout wurde in Season 11 rund um Seltenheitsstufen neu organisiert und führte die Regel „ein Mythic-Item pro Build“ ein.

Der Mythic-Abbau 2024

Die Mythic-Build-Regel wurde nach vier Jahren entfernt, und damit kamen ein Rework der neutralen Ziele und eine Veränderung des Tempos in der Early Game.

Champion-Reworks

Riot Games entschied sich, bestimmte Champions von Grund auf neu aufzubauen. Dazu gehörten Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear und Fiddlesticks. Das waren aber willkommene Änderungen, da sie ältere Charaktere relevant hielten.

Arcane, Runeterra und das Universum jenseits des Spiels

Obwohl das Spiel mit einer eigenen Lore startete, entschied sich Riot, sie über Bord zu werfen und mit dem neuen fiktiven Schauplatz des Planeten Runeterra neu anzufangen. Diese Entscheidung ebnete den Weg für künftige Erweiterungen.

K/DA debütierte als virtuelle K-Pop-Gruppe mit Musikvideos, die in den ewigen Charts von YouTube landeten. Außerdem erschien ein Kartenspiel-Ableger namens Legends of Runeterra. Dazu gibt es Wild Rift, eine neu gestaltete Mobile-Version des Spiels.

Riot expandierte außerdem in andere Medien mit der Veröffentlichung von Arcane, das im November 2021 zu einem Hit auf Netflix wurde. Die Serie war so erfolgreich, dass sie auch Nicht-LoL-Spieler anzog. Außerdem wurde sie von der Kritik gelobt und hat auf Rotten Tomatoes eine Kritikerwertung von 100 %.

Wo das Gameplay von League of Legends 2026 steht

League of Legends hat nach 16 Jahren des Wachstums und der Updates jetzt 173 Champions. Auch heute scheut Riot sich nicht, Änderungen am Spiel einzuführen, und hat gezeigt, dass es bereit ist, die Meta aufzumischen und das Pro-Play direkt zu beeinflussen. Doch gerade das erwies sich als ihre Stärke und hielt das Spiel über ein Jahrzehnt nach seinem ersten Release relevant.

Nur sehr wenige beliebte Videospiele können auf eine Geschichte wie die von League zurückblicken, aber das ist wohlverdient, wenn man sich den gesamten Werdegang des Spiels genau ansieht.